当我在迷你世界里造了个太阳:一段较真的虚拟物理实验
凌晨3点,我的第27次尝试又失败了。屏幕上那个像素方块组成的"太阳"像个漏气的灯泡,忽明忽暗地飘在自制大气层里。室友睡眼惺忪地踹了脚我的椅背:"你他妈在游戏里搞核聚变?"
为什么非要折腾这个?
事情始于两周前那个下雨的周末。我窝在沙发里刷到条热门视频:《迷你世界真实物理MOD》,up主用游戏引擎复刻的瀑布水流效果让我突然坐直——那些水方块居然会遵循流体力学!当镜头转到他们团队失败的"太阳模拟"时,我后颈汗毛都竖起来了。
作为天文馆兼职讲解员,我清楚知道现实太阳的恐怖:
- 核心温度1500万摄氏度,每秒燃烧6亿吨氢
- 表面每平方米亮度相当于100万支蜡烛
- 日冕层等离子体能轻松气化地球
而迷你世界里的"太阳"呢?就是个会发光的大号南瓜灯。
第一次尝试:照明系统暴走事件
我翻出尘封的编程笔记,从修改光源参数开始。游戏默认最大亮度值是15,我直接改成15000——这数字来自太阳常数1368W/m²的简化换算。
现实参数 | 游戏初始值 | 我的修改值 |
光照强度 | 15lux | 15000lux |
热辐射范围 | 10m | 无限(理论上) |
按下保存键的瞬间,整个地图变成了曝光过度的照片。三秒后显卡发出哀鸣,屏幕蓝屏前最后看到的,是我的角色在强光中熔化成马赛克。
教训1:游戏引擎有极限
查阅《游戏物理引擎开发》才明白,Unity这类引擎的光照计算根本不是为了恒星级设计的。就像不能用浴缸模拟海啸,有些物理量级差异注定无法跨越。
第二次尝试:量子物理的妥协
凌晨4点的便利店,我嚼着饭团画示意图。既然无法真实还原,或许可以用视觉欺骗?就像电影《星际穿越》用玉米 syrup 模拟黑洞吸积盘。
我的方案:
- 用粒子系统伪造日珥
- 给发光体加上脉动动画
- 用音效模拟太阳风
结果造出来的东西像癫痫发作的迪斯科球。更糟的是,当测试角色靠近时,"太阳"的引力系统直接把玩家模型撕成了两半——我忘了关闭实验用的万有引力脚本。
第三次突破:来自NASA的灵感
在翻烂了《太阳物理学基础》后,我突然想到旅行者号的黄金唱片。既然无法复制太阳,何不展示人类理解太阳的方式?
最终版本包含三个观察层:
视觉层 | 动态色球层贴图 | 每游戏日变化纹理 |
数据层 | 实时核聚变计数器 | 基于游戏时长的简化公式 |
互动层 | 日冕物质抛射事件 | 随机触发极光效果 |
当第一个测试玩家发出"原来太阳黑子是三维结构的"惊叹时,我知道这次方向对了。虽然它依然是个高级特效,但至少引发了真实的认知。
意料之外的收获
项目开源后,有个初中老师改编成了教学模块。她让学生们对比游戏太阳和真实太阳数据,结果全班有三分之一报了天文社。这比任何图形效果都让我开心——虽然那个"太阳"的代码里还藏着十几个没修好的bug。
窗外鸟叫了,我保存工程文件准备睡觉。屏幕上的像素太阳正在"燃烧",而我的咖啡杯里映着真正的朝阳。或许所有模拟终归都是人类写给宇宙的情书,笨拙,但充满诚意。
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