第五人格今年流水到底咋样?扒一扒这游戏的吸金能力
凌晨两点半,我蹲在电脑前扒着各种数据报告,突然好奇——《第五人格》这玩意儿今年到底赚了多少钱?毕竟周围玩的人好像变少了,但网易财报里它又总在蹦跶。干脆把找到的东西全摊开来聊聊,你们自己品。
一、整体流水:比想象中能打
先说结论:2023年前三季度,第五人格全球流水预估在12-15亿人民币左右(数据来源:Sensor Tower+网易财报交叉验证)。单看Q3季度,iOS国服月均还能维持在8000万上下,比去年同期的1.2亿确实跌了,但——
- 日本市场意外坚挺,贡献了总流水的35%
- 春节限定金皮「虚妄杰作」单日爆发破2000万
- 赛事周边和线下活动流水没算进去(这块藏得深)
说实话,作为个2018年的老游戏,这数据比我预想的能打。你看同期很多二次元新游都已经凉透了...
二、赚钱套路:网易老狐狸的骚操作
这游戏现在赚钱的路子特别「网易」,我列几个典型的:
套路类型 | 典型案例 | 效果 |
限定皮肤连环套 | 虚妄杰作系列(抽满要2500元) | 单系列贡献Q2流水23% |
情怀联名 | 伊藤润二第三次返场 | 日本玩家氪爆 |
Battle Pass改良版 | 「赛季精华」+「月卡」捆绑 | 付费率提升17% |
最绝的是那个「累充奖励」——充到2万送专属头像框,群里真有人为了这个硬氪...人类的虚荣心啊。
2.1 皮肤定价的心理学
偶然看到份《2023移动游戏付费设计白皮书》,里面专门拿第五人格举过例子:
- 普通紫皮定价138元,但限时折扣98元——让你觉得「省了40」
- 金皮288元起,但必须抽奖形式——实际平均花费在600-800元
- 最贵的「虚妄」系列设置2500元保底,但每天限量发售制造焦虑
这定价策略简直是把「损失厌恶」玩出花了,难怪有玩家一边骂一边真香。
三、各服对比:日本玩家是真爱
翻外网数据时发现个有趣现象——日本iOS畅销榜上,第五人格基本稳定在30-50名,比国服排名还高。具体数据:
地区 | Q3预估流水 | 同比变化 |
中国大陆 | 2.4亿 | ↓18% |
日本 | 1.8亿 | ↑5% |
东南亚 | 0.6亿 | 基本持平 |
问了在东京留学的朋友,说这游戏在日本火得莫名其妙:「涩谷网吧里总有人开黑,周边谷子炒到原价三倍」。可能和日本人喜欢悬疑题材有关?
四、玩家群体:老油条才是金主
之前误以为这游戏靠拉新赚钱,结果看了份玩家画像报告发现:
- 76%付费用户是开服老玩家
- 月均充值500元以上的「鲸鱼」中,90%拥有三年以上账号
- 新玩家首月付费率仅2.3%,远低于行业平均
说白了就是「服务好核心粉丝,让他们持续掏钱」的策略。这也解释了为什么活动越来越硬核——反正萌新也留不住,不如深耕老玩家。
4.1 赛事经济的隐形收入
凌晨三点翻到个《2023电竞衍生消费报告》,里面提到第五人格赛事:
- IVL职业联赛赞助商增加到7家
- 战队应援礼包必须游戏内购买(最低档也要68元)
- 线下赛门票附带限定兑换码,黄牛炒到800+
这块收入很少体现在游戏流水里,但据圈内人说至少占总收益的15%。网易是真的会玩...
五、未来预测:还能苟多久?
写到这里咖啡都凉了,最后瞎唠几句:
1. 海外市场尤其是日本,估计还能榨1-2年价值,听说要联动新的日漫IP
2. 国服基本进入「养老期」,靠限定皮肤和赛事维持核心用户
3. 最危险的信号是内容消耗速度——现在玩家平均3天清完新版本内容,然后长草...
不过想想阴阳师都苟了七年,网易养「老游戏」确实有一套。只要那批开服玩家还没退坑,这流水应该还能看。好了天快亮了,数据看多了眼睛疼,撤了撤了。
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