在蛋仔派对里捏大岩蛇?这份保姆级教程能救你的手残
凌晨3点,我又一次对着屏幕叹气——第17次尝试捏大岩蛇失败,那个本该威武的岩石身躯活像条被车轮碾过的蚯蚓。直到我发现蛋仔编辑器的隐藏坐标系和分段组合技巧,突然就开窍了。现在把这份血泪经验摊开来聊聊,说不定能帮你少走点弯路。
一、准备工作:别急着动手
很多人一进编辑器就狂点"球体",结果半小时后对着四不像发呆。先做好这些:
- 观察原版大岩蛇:它的身体是11节圆形岩石+菱形头部,每节有细小裂纹
- 关闭物理引擎预览(不然你的蛇会当场瘫成烂泥)
- 准备三组基础色:深褐(#8B4513)、砖红(#A0522D)、沙黄(#D2B48C)
1.1 必须知道的编辑器冷知识
快捷键 | 作用 | 失误率降低 |
Shift+拖动 | 等比缩放 | 减少头部变冬瓜的概率 |
Ctrl+方向键 | 微调位置(0.1单位) | 避免身体部件错位 |
二、从零开始捏头部
先别管身体!我当初犯的最大错误就是从头到尾顺序捏,结果最后发现头部比例失调。
2.1 菱形头的秘密配方
用两个圆锥体组合:
- 第一个圆锥:高度拉满,底部半径调至30
- 第二个倒置叠放,形成钻石状
- 用沙黄色打底,砖红色画眼睛(两个小圆球)
这时候你可能会发现头部太圆润,别急——在表面纹理里加载"岩石"预设,把凹凸强度调到70%左右,立刻就有那味儿了。
三、身体部件的工业化生产
大岩蛇的身体其实是标准化零件,聪明人不会一节节手动调。
- 先做好第一节身体(球体+岩石纹理)
- 复制10次,按住Shift等比例缩小(最后一节是第一节的65%)
- 用骨骼工具把11个球体串起来
重要提醒:每节之间留15-20单位间隙,太密会像香肠,太疏就成佛珠。
3.1 让岩石活过来的细节
参考《宝可梦建模指南》里的技巧:
- 每隔3节添加裂纹贴图(用椭圆工具手绘更自然)
- 倒数第3节调成深褐色,制造视觉重心
- 把第7节略微压扁,模拟爬行时的形变
四、最后20%的魔鬼细节
这时候你的大岩蛇应该能认出样子了,但总感觉差点什么...
问题 | 解决方案 | 效果提升 |
身体太光滑 | 在接缝处添加不规则凸起 | +40%真实感 |
缺乏动态感 | 把第4-6节向右偏移5单位 | 立刻有S形曲线 |
凌晨4点半,当我给尾部加上磨损效果(用橡皮擦工具随机擦除边缘)时,突然听到室友梦话:"这蛇...会动?"——我知道这次成了。
保存前记得关闭碰撞体积,否则在派对里它会卡进地板。要是哪天官方出宝可梦联动记得叫我,现在我得去补觉了...
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