第五人格东方麒麟建模全流程拆解:从基础布线到材质玄学

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凌晨3点盯着Blender里那个歪嘴笑的麒麟头,第18次想砸键盘的时候,突然悟了——这玩意儿根本不是传统生物建模的路子。官方原画里那些流动的金线,还有鳞片下若隐若现的青色火光,完全是在挑战三维软件的物理引擎极限啊...

一、准备工作:别急着打开建模软件

翻烂了游戏内展示界面的所有角度截图,发现三个致命细节:

  • 鳞片走向违反解剖学:颈部的鳞甲居然是逆着肌肉纹理排列的
  • 动态材质分层:静止时是哑光青铜质感,冲刺时会出现熔岩裂纹
  • 尾巴末梢的火焰粒子会自动避让角色披风

建议直接去训练场录30秒4K视频,用Premiere逐帧分析那些官方没说明的特性。我用的笨办法是在笔记本上贴满便利贴:

7:23AM 左前蹄抬起时角部辉光强度+30%
11:47PM 咆哮动作下巴张开角度不超过42度

二、基础建模:当神兽遇上工业设计

1. 核心拓扑陷阱

用ZBrush起稿的第二天就后悔了,那些华丽的鬃毛在游戏引擎里直接变成显卡杀手。后来发现网易的美术组偷偷混用了三种建模逻辑:

  • 头部使用硬表面布线(没错,跟机甲建模一个思路)
  • 躯干保留生物肌肉flow但简化了60%的线
  • 飘带单独用Marvelous Designer计算物理

最阴间的是角部的螺旋结构,官方模型居然在看不见的内侧完全没做贴图——这种资源分配策略值得记在小本本上。

2. 比例玄学

第五人格东方麒麟建模教学

照着原画建出来的模型总像营养不良的骡子,直到发现个邪道方法:用游戏内侦探的身高作为标尺。实测数据:

  • 肩高=1.2个侦探
  • 角尖到地面=1.8个侦探
  • 尾巴摆动半径刚好是狂欢之椅的宽度

三、材质地狱:青铜器活了怎么办

Substance Painter里那个自带的铜锈材质根本不能用,东方麒麟的金属感更像是被香火熏了千年的祭器。参考了故宫博物院《商周青铜器表面处理工艺》后,自己调了个混合材质:

Base层 70%粗糙度+青灰色底色
Damage层 用运动轨迹图控制裂纹走向
Emissive层 绑定到游戏内怒气值参数

凌晨五点测试发现个诡异现象:当环境光偏蓝时,鳞片边缘会自动生成类似景深的模糊效果,这绝对不是简单的菲涅尔反射...

四、骨骼绑定:违背祖训的解决方案

传统四足动物的IK系统在这里全废了,那套反关节奔跑动作直接让MAX的Biped插件崩溃。最后是这么解决的:

  • 前肢用Humanoid骨骼逻辑
  • 脊椎链拆分成7段但锁定旋转轴
  • 蹄部碰撞体做成可伸缩的圆锥

特别提醒:角部的抖动效果千万别用物理模拟,游戏内其实是手K的关键帧,大概每3帧有个0.7度的回弹。

五、引擎适配:藏在更新日志里的秘密

翻遍二十个版本更新说明,发现网易在v4.5.2偷偷升级了Shader系统。麒麟的毛发渲染用了某种实时插值算法,在低配设备上会降级成片状贴图——这解释了为什么有些玩家截图里的鬃毛像塑料片。

导出设置有个魔鬼细节:必须把法线贴图的Y轴反转,不然游戏引擎里的高光会出现在奇怪的位置。别问我怎么知道的,说多了都是泪...

窗外鸟叫了,屏幕上的麒麟终于对着我眨了眨眼。保存工程文件时突然想到,或许官方设计师也经历过这样的深夜——在现实与幻想的交界处,捏造着既不符合物理法则又让人莫名信服的神兽。

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