蛋仔派对乌云到底是怎么做出来的?
凌晨两点半,我盯着游戏里飘过去的乌云特效,突然较上劲了——这玩意儿到底怎么实现的?作为常年混迹游戏论坛的老油条,今天非得把这事儿掰扯明白。翻了三小时引擎文档,问了五个做游戏的朋友,现在就把这些干货摊开来聊。
一、先搞懂乌云的本质
游戏里的乌云根本不是"一朵云",而是粒子系统+着色器把戏。就像你看到的篝火,其实是几百个火星粒子凑出来的幻觉。
- 基础粒子:每个乌云点都是会动的半透明圆片
- 运动轨迹:用柏林噪声算法制造不规则飘动
- 视觉欺诈:边缘虚化让硬边变蓬松
参数项 | 典型设置值 |
粒子数量 | 200-500个/朵 |
生命周期 | 8-15秒 |
大小随机 | 0.3x-1.5x基础尺寸 |
二、具体实现步骤拆解
1. 准备阶段:美术资源
你以为要画完整乌云?其实只需要3种基础素材:
- 灰黑色渐变圆形(带alpha通道)
- 裂纹状遮罩贴图
- 闪电亮光的序列帧
朋友工作室的美术总监原话:"我们画乌云的时间还没调粒子参数久,真的就是随便糊几个灰团团..."
2. 引擎里的骚操作
用Unity的Shuriken粒子系统举例(其他引擎大同小异):
- 创建空对象挂载Particle System组件
- 把圆形贴图拖进Renderer的Material
- 在Emission里把Rate改成0,用Burst一次性喷300个粒子
关键来了:Velocity over Lifetime要设成曲线!X/Y/Z轴分别用不同频率的噪声,这样粒子群才会像真正乌云那样扭来扭去。
3. 让乌云"活过来"的细节
- 颜色渐变:生命周期里从深灰到浅灰再到半透明
- 尺寸变化:中间大两头小的纺锤形曲线
- 旋转随机:每个粒子自转速度不同
实测发现把Start Rotation设为0-180度随机,效果比固定值自然三倍不止。
三、那些官方没说的优化技巧
看过某次GDC演讲的笔记后恍然大悟——大厂都在用这些阴招:
技巧 | 原理 |
动态粒子数量 | 根据镜头距离减少30%粒子 |
LOD分级 | 远景用2D面片替代 |
闪电预计算 | 提前烘焙光照贴图 |
最绝的是网易某款游戏的技术文档里提到,他们用顶点着色器扰动模拟乌云边缘的毛躁感,比单纯用粒子省60%性能。
四、自己动手踩过的坑
上周用UE4试做时遇到的离谱状况:
- 粒子莫名堆在左上角——原来是World Alignment设成了Local
- 乌云变成马赛克——贴图压缩格式选成了BC1
- 移动端直接卡死——忘了开GPU Instancing
凌晨四点给技术大佬发消息,他回了一句:"你把Simulation Space改成World试试?" 果然药到病除...
五、从代码角度看实现
扒开引擎底层,核心逻辑其实是这样的(伪代码):
void UpdateParticles() { foreach (particle in cloud) { particle.position += PerlinNoise(Time.time) * speed; particle.color = Lerp(gray, transparent, lifetime); if (Random.value > 0.99) { SpawnLightning(); } } }
看到《游戏编程精粹》第七卷里有个更狠的优化——用ComputeShader并行处理所有粒子运动,比传统CPU计算快17倍。
窗外天都快亮了,游戏里的乌云还在不知疲倦地飘着。突然发现雨滴效果其实是粒子碰到碰撞体后触发的次级发射...算了这个留到下次再研究吧,咖啡杯已经见底了。
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