第五人格背后的声音魔法师:音频作曲家如何用音乐制造恐惧

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凌晨三点半,我戴着耳机在游戏里被监管者追得满地图跑,突然听见背后传来"咔嗒"一声——那个熟悉的金属关节转动声让我手一抖把手机摔在了被子上。这时候才意识到,《第五人格》的音频团队简直是把心理学研究透了。

一、那些让你起鸡皮疙瘩的声音是怎么来的

游戏里最经典的莫过于小丑火箭筒的"吱呀"声。有次在开发者访谈里听到,音频组真的跑去二手市场找了台生锈的购物车,在半夜的停车场录了四小时金属摩擦声。他们管这个叫"声音考古学"——去旧货市场淘上世纪的老物件,因为"现代工业制品的声音太规整了,缺乏那种不稳定的危险感"。

  • 金属声系:监管者的武器多数使用老式打字机弹簧、生锈门铰链、破旧自行车链条的采样
  • 木质声系:场景里的地板咯吱声其实是踩着百年老教堂的楼梯录的
  • 有机声系:某些黏液流动音效来自厨师朋友提供的炖牛筋录音

作曲家Tomi曾透露,他们有个"恐怖声音公式":70%真实录音+20%数字合成+10%意外噪音。比如红蝶的刀风里混入了台风天录的窗户震动声,而鹿头的锁链声其实是把金属狗链泡在冰水里摇晃的产物。

二、BGM里的猫鼠游戏心理学

不知道你们有没有注意过,当监管者离你还有段距离时,背景音乐会先出现很低的持续蜂鸣声。这个设计参考了2018年《游戏声效与玩家压力反应》的研究论文——人类对200Hz以下的低频声会有本能警觉。

情境 音乐特征 玩家心率变化
正常破译 中频旋律+节拍器音效 基本持平
监管者接近 低频脉冲+不和谐弦 平均上升12bpm
危险追逐 高频锯齿波+随机休止 最高记录147bpm

最绝的是那个心跳声设计。早期版本用的是标准医学心跳音,测试时发现玩家反而会笑场。后来改成了在真实心跳基础上叠了层电子干扰声,还故意做了0.3秒的延迟——就是这点不自然感让人特别毛骨悚然。

三、角色主题曲的隐藏信息量

玩祭司的时候总觉得她的BGM里有什么东西在说话,后来看制作笔记才知道真的藏了反向播放的拉丁文祷词。音频团队有个不成文规定:每个角色的主题曲都要包含三个信息层:

  • 表层:符合角色设定的主旋律(比如调香师的华尔兹节奏)
  • 中层:象征能力的音色设计(机械师的发条声混在钢琴里)
  • 深层:倒放/变速处理的背景语音(入殓师的曲子倒放能听到葬礼致辞)

约瑟夫的照相馆主题曲用了19世纪法国音乐盒的采样,但故意把发条上得不太紧,让音高偶尔飘忽——这种"精致的残缺感"完美复刻了老照片褪色的意境。有次版本更新后,细心的玩家发现红蝶BGM里多了段几乎听不见的三味线旋律,官方后来证实这是为后续剧情埋的伏笔。

四、那些被弃用的疯狂创意

早期设计里有个更激进的想法:让手机陀螺仪参与音效生成。当你转身逃跑时,耳机会根据转身速度产生不同的风声呼啸效果。测试时发现太耗电量才作罢,但这个技术后来用在了园丁的推演剧情里——拆椅子时的金属变形声会随着触碰力度实时变化。

第五人格音频作曲家

还有个废弃方案是在凌晨三点到四点间登录游戏时,BGM会随机混入次声波频率。理论上这能让人产生莫名焦虑感,但考虑到可能引发癫痫风险最终没实装。不过他们在万圣节活动里偷偷试过类似手法——那年的月亮河公园BGM里藏着19.8Hz的声波,刚好是人体器官的共振频率。

现在每次新角色上线,我都习惯性把耳机音量调大仔细听背景里的杂音。上周玩心理学家时,总觉得她的治疗音效里混着某种昆虫振翅声...说不定又是音频组在哪个雨林里录的奇怪素材。毕竟对他们来说,最好的恐怖音效就是那种让你觉得"我好像听过这个声音,但绝对不是在正常场合"的东西。

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