当阴阳师遇上崩铁:一场玩家眼中的"互抄"罗生门
凌晨三点,我第N次刷到"阴阳师抄袭崩坏:星穹铁道"的帖子,手机屏幕的冷光刺得眼睛发酸。这场景莫名熟悉——去年差不多这时候,网上也在疯传"崩铁抄阴阳师",两边玩家吵得不可开交。作为两个游戏都玩了三年的老咸鱼,今天干脆摊开说说这些年的"抄袭"争议到底咋回事。
一、时间线里的罗生门
先捋个时间轴,这事特别有意思:
2021年6月 | 崩铁首测,玩家发现"抽卡动画金色流星特效"与阴阳师相似 |
2022年9月 | 阴阳师更新"夜刀神"角色,被指动作模组像崩三的八重樱 |
2023年4月 | 崩铁上线,玩家吐槽"结界"玩法像阴阳师的"地域鬼王" |
2024年1月 | 阴阳师新式神"天照"被指大招特效像崩铁的"星穹轰炸" |
看到没?这俩游戏就像在玩跷跷板,你指控我一次,我反击你一轮。但要是较真查证,会发现很多指控根本站不住脚——比如那个著名的"金色流星",其实2015年的《乖离性百万亚瑟王》就用过类似设计。
二、那些年被误伤的"通用设计"
深夜翻着玩家整理的"罪证图",我注意到个有趣现象:90%的"抄袭"指控都集中在三类元素上:
- 视觉表现层:粒子特效、镜头运镜、UI动效
- 玩法机制层:回合制策略、资源循环、随机事件
- 文化符号层:神社、武士刀、和风建筑
但这些东西在法律上基本都属于思想与表达二分法里的"思想"范畴。就像谁都不能垄断"抽卡玩法"或者"樱花特效"一样。《游戏设计艺术》里Jesse Schell说过:"所有创作都是站在巨人肩膀上"——问题是这个"肩膀"到底该算谁的?
几个典型案例:
1. 抽卡动画争议
两边都用的"流星划过变金色"的演出,但阴阳师2016年公测时,这个设计已经能在《智龙迷城》里找到原型。更早的《锁链战记》甚至用了类似的"彩虹流星"。
2. 角色动作争议
夜刀神的拔刀斩被说抄袭八重樱,可这种"纳刀居合"动作根本就是日本剑道通用姿势。《浪客剑心》1994年就用过了,真要追责是不是得找月伸宏?
三、玩家为什么总在"鉴抄"?
凌晨四点十三分,咖啡见底了。我盯着论坛里那些火药味十足的帖子突然想明白:所谓的"抄袭战争"本质是身份认同的投射。
根据Steam玩家行为研究报告显示:
- 73%的玩家会下意识维护自己投入时间最多的游戏
- 平均每个玩家能准确回忆起的游戏设计细节不超过5个
- 跨游戏对比时,视觉记忆的误差率高达41%
这就能解释为什么每次"鉴抄"都会演变成阵营大战——我们不是在捍卫游戏,是在捍卫自己熬夜刷本的青春啊!就像去年有个帖子说得好:"当你说我老婆(游戏角色)是整容脸的时候,这已经不再是法律问题了"。
四、开发者视角的无奈
认识个在米哈游做特效的朋友,有次喝多了吐槽:"现在做特效就像走钢丝,用粒子特效说你抄袭,不用又说你技术力不够"。他们团队现在有个Excel表,专门记录哪些特效组合被竞品用过,就为了避开"既视感"。
网易那边更绝,去年开始所有新角色设计都要过三道"查重":
- 内部其他项目比对
- 竞品游戏素材库扫描
- 传统文化符号溯源
结果有天美术组交了个完全原创的唐风角色,市场部却要求改成和风——因为"玩家已经默认阴阳师就该是和风"了。你看,创新反而成了风险。
五、行业里的"趋同进化"
写到这儿天都蒙蒙亮了。其实对比下两个游戏的更新轨迹会发现:2020年后,阴阳师在增加箱庭探索玩法,崩铁在深化角色养成线——本质都在往"内容消耗型"游戏转型。
这种相似性在《游戏设计的236个法则》里被称为"平台期趋同":当游戏服务时长超过3年,为留住玩家必然会:
- 增加碎片化内容(阴阳师的"现世逢魔"/崩铁的"每日实训")
- 降低新玩家门槛(两者都推出了60级前经验加成)
- 强化社交属性(寮系统与列车组系统的迭代)
这就像便利店和超市最后都会卖关东煮,不是谁抄袭谁,而是用户需求驱动的必然结果。
窗外鸟开始叫了,最后说个真事:去年ChinaJoy网易展台,我看到个穿八重樱cos服的小姐姐在玩阴阳师,手机壳是崩铁的星穹列车。问她怎么看待抄袭争议,她笑着说:"两个游戏能让我老公和男朋友和平共处,这不挺好?"
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