我的世界最早的代码长啥样?带你挖一挖Notch的草稿本

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凌晨三点半,我盯着屏幕上闪烁的光标,突然好奇——当年Notch敲下第一行《我的世界》代码时,到底写了啥?这感觉就像想扒一扒偶像学生时代的日记本。

一、2009年5月10日的魔法时刻

根据Notch的早期开发博客,游戏最初叫"Cave Game"。那天他刚结束Infiniminer的游玩,脑子发热打开Java开发环境,写下了类似这样的东西:

我的世界最早的代码是什么

  • 第一代碰撞检测:用矩形边界框判断玩家是否撞到方块
  • 像素级渲染:每个方块用16x16纹理粗暴堆砌
  • 世界生成算法:比现在简单十倍的柏林噪声

我在Notch的GitHub里扒拉早期提交记录时,发现个有趣现象:最早的版本控制是2010年才建立的,意味着真正的最原始代码可能永远消失了

二、考古发现的"代码化石"

我的世界最早的代码是什么

通过比对2009年12月泄露的0.0.11a版本,我们能拼凑出些蛛丝马迹:

我的世界最早的代码是什么

文件 代码特征
Game.java 全是静态变量,连面向对象都懒得用
Block.java 石头和草方块共用同一个类
Player.java 移动逻辑和渲染代码搅在一起

这代码糙得就像用乐高积木搭的临时脚手架——但正是这种野蛮生长,反而成就了后来惊人的扩展性。

2.1 那些年Notch踩过的坑

他的私人博客里提过些早期蠢事:

  • 最初用RGB值存储方块类型,结果发现256种颜色根本不够用
  • 把整个地图数据存在内存里,导致8x8的世界都卡成PPT
  • 下雨效果直接覆盖整个屏幕,像给显示器泼了桶水

现在看这些操作简直离谱,但当时Notch在推特上还挺得意:"看,我的方块会动!"

三、活化石级代码片段

在2011年泄露的生存测试版里,我找到了可能是最接近原始状态的代码:

public void updatePlayerMovement() {
    // 这注释太真实了:"我不知道为什么要除64,但它就是能工作"
    this.x += this.motionX / 64.0;
    this.y += this.motionY / 64.0;
    this.z += this.motionZ / 64.0;
}

这种"玄学编程"现在看简直像出土文物——但正是这些笨拙的尝试,慢慢堆出了后来的物理引擎。

3.1 代码里的时间胶囊

我的世界最早的代码是什么

有些早期设计意外地存活至今:

  • 区块加载逻辑:和现在比只是多了几百个if判断
  • 太阳角度计算:还是那套简单的三角函数
  • 爆炸算法:依旧暴力遍历每个方块

就像老房子里的承重墙,这些代码被新功能层层包裹,但骨架始终没变。

四、从草稿纸到现象级

翻看版本历史时特别有感触:0.0.11a的整个游戏逻辑用2000行代码就能写完,而现在随便个模组都不止这个量。最原始的生物AI长这样:

我的世界最早的代码是什么

if (distanceToPlayer < 2) {
    attack();
} else {
    wanderRandomly();
}

简单得像个电子宠物——但谁能想到十二年后,这堆代码能长成参天大树?凌晨四点的咖啡凉了,屏幕上的方块还在跳动。或许所有伟大的创造,最初都只是某人深夜突发奇想的几行代码。

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