熬夜赶出来的蛋仔派对古风建模指南
凌晨两点半,咖啡杯见底的时候突然想明白一件事——古风蛋仔建模最难的不是技术,而是怎么让Q版造型和传统元素不打架。上周给游戏公司交的那版国风蛋仔方案被打了三次回票,现在总算摸出门道了,趁着记忆还热乎赶紧记下来。
一、建模前的灵魂拷问
别急着打开Blender,先回答这三个问题:
- 你的蛋仔要穿越到哪个朝代?(唐宋的宽袍大袖和明清的立领盘扣根本不是一回事)
- Q版比例下哪些元素必须夸张?(比如唐代襦裙的齐胸设计要放大1.5倍才看得清)
- 运动时哪些部件会穿模?(试过蛋仔滚起来时飘带缠住耳朵的灾难吗?)
有次我偷懒直接套用仙侠网游的模型,结果蛋仔跳起来时发髻把帽子顶飞了——这玩意儿在《3D游戏角色开发规范》里叫动态碰撞体积计算失误,说人话就是「没给头发留够蹦迪的空间」。
二、救命用的参考清单
元素类型 | 必看文物 | 现代改编案例 |
头部装饰 | 唐代金筐宝钿首饰 | 闪耀暖暖敦煌套 |
服装剪裁 | 南宋黄昇墓出土褙子 | 原神璃月角色 |
纹理图案 | 明代织锦纹样 | 江南百景图建筑彩绘 |
特别提醒:故宫出版社的《天朝衣冠》简直是我的救命稻草,里面连袖口褶子有几道压边都画得清清楚楚。不过别完全照搬,记得把传统纹样简化再简化——你总不想蛋仔变成移动的青花瓷瓶吧?
2.1 那些年踩过的纹理坑
- 云纹别用渐变,低模状态下会糊成棉花糖
- 刺绣效果用法线贴图比实际建模更省面数
- 金属反光强度调到0.3就够了,游戏引擎里闪瞎眼的金饰都是败笔
三、Maya和Blender的实战黑话
凌晨四点最适合干这种技术活,说几个教科书不会写的野路子:
「三秒定乾坤」绑定法:先把蛋仔的球形基础拓扑改成32面体(别问为什么不是64面,多了浪费),然后按住Shift+右键快速生成服装基础网格。这个技巧是从《游戏角色拓扑优化案例集》里偷师的,但书上可不会告诉你这时候最好关掉自动光滑组。
「洋葱皮」权重绘制:做飘带动画时别傻乎乎逐帧调,先把骨骼权重刷成渐变效果,再添加两个次级控制器。这个操作在B站教程里要讲半小时,其实核心就三句话:
- 主骨骼影响范围设70%
- 次级骨骼衰减值调成二次曲线
- 最后加个随机抖动表达式
上周用这个方法做的宫绦摆动效果,甲方居然以为是用了物理引擎——其实就特么是个关键帧缓入缓出。
四、材质参数的血泪史
测试过二十七种布料参数后,现在我的预设库长这样:
材质类型 | 高光值 | 粗糙度 | 次表面散射 |
丝绸 | 0.65 | 0.12 | 开(强度0.8) |
麻布 | 0.3 | 0.7 | 关 |
鎏金 | 0.9 | 0.05 | 开(强度1.2) |
重点说下这个「伪刺绣」做法:在凹凸通道里同时加载两张法线贴图,一张是真实的刺绣高度图,另一张用程序生成的噪波纹理,混合模式选「叠加」——这样在低画质模式下也不会露馅。第一次测试时没加第二层,结果游戏里看着像贴了块创可贴...
五、交稿前的自杀式检查
别相信什么自动检查工具,我都是这么手动排查的:
- 把模型缩到指甲盖大小看轮廓是否还能辨认
- 连续旋转720度检查有没有黑面
- 故意把灯光调到死亡角度找材质漏洞
最绝的是去年有个项目,我在星巴克用手机亮度调到最低检查贴图——果然发现袖口暗纹完全看不见。后来这招成了我们组的土味测试标准,美其名曰「用户终端显示适配」。
窗外天都快亮了,最后分享个邪门技巧:做完模型后故意晾三天再看,绝对会发现「这特么什么鬼」的地方。现在我的蛋仔穿着唐代半臂襦裙在屏幕里转圈,飘带总算不会缠住鹿角发簪了...大概吧。
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