迷你世界超级道具图片怎么做
当你想做迷你世界超级道具图片时 试试这些野路子
凌晨3点还在改方案,突然收到粉丝私信:"老哥,迷你世界那个发光武器图片咋做的啊?"揉了揉发酸的眼睛,突然想起两年前第一次尝试做游戏道具渲染的惨案——当时用PS硬抠了6小时,成品像被门夹过的荧光棒...
一、先搞懂游戏素材的底层逻辑
去年帮《虚拟道具设计规范》审稿时才意识到,90%的新手都栽在第一步:
- 贴图不是照片:游戏里闪闪发光的钻石剑,实际是16×16像素的色块
- 光影靠手绘:那些看起来自然的阴影,其实是美术用数位板描出来的
- 特效分层做:发光效果单独放在Alpha通道,就像洋葱剥皮
错误示范 | 正确思路 |
直接拍照截图 | 提取游戏原始素材包 |
用滤镜加光效 | 手动绘制高光渐变 |
二、实测可用的5种制作方案
1. 穷人版:手机APP速成
上次出差没带电脑,用PicsArt居然半小时搞定了动态光效:
- 导入游戏截图后点"形状遮罩"
- 用"发光边缘"功能描边
- 关键一步——把混合模式改成"颜色减淡"
2. 硬核派:Blender建模
去年参加独立游戏展时,有个展台小哥教了我个邪道玩法:
- 先建个低多边形(Low Poly)模型
- 在Cycles渲染器里调自发光材质
- 记得勾选"Bloom"选项,数值别超过1.2
3. 折中方案:PS手绘
现在我的工作流是这样的:
- 用钢笔工具勾出武器轮廓
- 新建图层画基础色块
- 用19号画笔手动点高光
- 最后加个"外发光"图层样式
三、新人绝对会踩的3个坑
上周帮学妹改作业时发现的典型问题:
- 饱和度拉满:实际游戏会降低色彩纯度,不然看着眼疼
- 忽视像素比:手机端和PC端的贴图比例根本不一样
- 乱加投影:3D游戏的光影方向是固定的
记得有次偷懒用了自动投影,结果道具像飘在半空,被主美骂了半小时...
四、让图片更专业的冷技巧
凌晨四点突然想到个骚操作——把截图放进DAZ 3D里当背景,用模型手持道具渲染。虽然要多花2小时,但成品质感直接提升三个档次。
咖啡杯已经见底,显示器右下角弹出steam好友消息:"你上次做的那个雷电法杖,特效参数能发我看看吗?"摸出数位板,想着要不干脆录个制作过程视频算了...
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