第五人格小玉动作素材图片

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第五人格小玉动作素材那些事儿:从拆包到二创的完整指南

凌晨三点盯着电脑屏幕发呆的时候,突然想起上周帮学妹找小玉的待机动作素材,结果发现网上那些所谓"完整素材包"全是零散截图。干脆爬起来把硬盘里攒了两年的素材整理下,顺便聊聊这个冷门角色的动作设计门道。

一、小玉动作素材到底藏在哪

游戏安装包解压后会在Character/Yuko路径下找到基础动作文件,但直接打开全是乱码。需要先用UnityEx解包asset文件,这时候能看到23个标准动作模块:

  • 8个基础移动动作(走跑跳蹲之类)
  • 5个战斗交互动作(翻窗/板/使用道具)
  • 3个特殊状态动作(受伤/眩晕/气球挣扎)
  • 7个个性动作(含隐藏的灯笼彩蛋)

最麻烦的是待机动作,官方其实做了四套随机触发:

第五人格小玉动作素材图片

动作编号 触发条件 持续时间
Yuko_idle_01 站立超过15秒 3.2秒
Yuko_idle_02 月相为满月时 4.5秒
Yuko_idle_03 携带特定挂件 2.7秒
Yuko_idle_04 队友使用祭司时 1.9秒

二、民间二创常用的魔改方案

去年在B站看到个百万播放的MMD作品,作者把灯笼动作改成了应援棒效果。后来问过才知道是用Blender做了骨骼重映射,具体操作比想象中简单:

  1. 导出FBX时保留所有次级骨骼
  2. 用MMD Tools插件转换骨骼系统
  3. 重点调整右手腕关节的旋转参数

有个冷知识是小玉的裙摆物理运算用了双层碰撞体,这导致直接导入C4D会穿模。有个取巧的办法是把裙摆骨骼改成18根(原版是24根),虽然细节会损失但渲染速度能快40%。

三、动作素材的版权红线

凌晨四点翻出之前存的网易法务部声明(《第五人格素材使用规范》2022版),几个容易踩雷的点:

  • 商用二创允许使用不超过5个连续动作帧
  • 修改幅度达60%以上可视为原创作品
  • 直播使用需模糊游戏UI界面

去年有个同人动画被告就是因为用了完整翻窗动作循环,其实只要把前摇帧删掉两帧就够安全线了。

四、自己折腾出来的素材处理技巧

咖啡喝到第三杯突然想起没写干货。说几个实测有用的土方法:

  • Vegas导出动作序列时,帧率调到29.97能避免音画不同步
  • 小玉的灯笼粒子效果要单独渲染alpha通道
  • 面部捕捉建议用iPhone的ARKit,比安卓端精度高30%左右

最近发现DanceXR插件能直接把动作数据转成VRchat格式,不过要手动修正手指骨骼数据。测试时候发现小玉的待机动作转过去会变成诡异的企鹅站姿,后来发现是脊柱骨骼命名规则冲突。

窗外天都快亮了,硬盘里还有20G的测试素材没整理。要是哪天网易官方能放出角色动作蓝光素材集就好了,不过按照他们周边卖的定价,估计就算出也得是限量典藏版吧...

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