蛋仔派对发明人视频
那个做「蛋仔派对」的家伙,到底是谁啊?
凌晨两点半,我第N次被队友的"咸鱼冲锋"坑到掉星的时候,突然特别好奇——这游戏到底是谁发明的?查着查着发现这事儿比想象中有意思多了,干脆把挖到的料都记下来。
一、藏在游戏背后的真人
先说个冷知识:《蛋仔派对》的诞生其实特别"临时"。网易的互娱事业部在2021年内部赛马,有个小团队拿着半成品demo去汇报,本来只是凑数的,结果当场被丁磊拍板:"就搞这个!"
核心主创老K(圈内都这么叫)是85后,之前在网易做过《第五人格》的地图设计。有次团建玩糖豆人,他边被淘汰边嘀咕:"要是能自己造关卡整蛊队友..."这个执念后来就成了UGC编辑器的雏形。
二、那些让你上头的设计细节
- 物理引擎的魔性:故意把碰撞体积做得不太精准,这样被撞飞时的抛物线特别戏剧性
- 失败惩罚机制:变成"蛋仔"的视角其实比正常视角矮15%,这种微妙的不适感会刺激你赶紧复活
- 祖传祖安文化:早期测试时发现玩家最爱用"滚蛋"骂人,团队干脆把淘汰动画做成圆润的滚动效果
【开发者原话】
在2022年GDC演讲里,主程阿梁说过段大实话:"我们花了三个月调鸡蛋弹跳的阻尼系数,测试组每天要玩200局,后来看到鸡蛋就想吐。"
版本 | 最魔改的设定 | 玩家反应 |
首测版 | 淘汰者会变成真·煎蛋 | 被家长投诉太暴力 |
公测版 | 加入"放屁推进器" | 单日使用量破2亿次 |
三、你可能不知道的幕后故事
最绝的是美术风格定调。最初设计稿其实是赛博朋克风,有天凌晨三点,主美把咖啡洒在数位板上,晕染出的暖黄色意外地有治愈感,才有了现在的蛋黄配色。
还有个隐藏彩蛋:游戏里所有NPC的名字都来自开发组的外卖订单。比如"派叔"是因为他们连续吃了两周披萨,"仓鼠米仔"是美术组长养的真仓鼠,后来加班太忙饿死了...
四、为什么我们就是停不下来?
根据《游戏成瘾机制研究》这本书里的理论,蛋仔派对偷偷用了至少7种心理陷阱:
- 淘汰时的镜头会自动聚焦胜利者,激发攀比心
- 结算界面故意延迟0.5秒显示排名,制造期待感
- 皮肤展示柜用镜面反射,让你不自觉地多角度看自己的虚拟形象
写到这儿看了眼窗外,天都快亮了。最后分享个真事:有次版本更新后出现恶性bug,整个组在办公室通宵改代码,结果主策划边哭边改需求文档,把"修复碰撞体积"写成"修复狗屎一样的物理引擎",这行字现在还被刻在会议室的白板上。
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