我的世界烟雾人模组怎么做
我的世界烟雾人模组制作指南:从零开始手把手教你
凌晨3点,我盯着电脑屏幕上的Java代码,第17次调试失败后突然灵光一闪——原来烟雾人的粒子效果参数写错了个小数点。这种又爱又恨的感觉大概只有模组开发者才懂吧?今天咱们就聊聊怎么从零开始做个烟雾人模组,过程中踩过的坑和发现的宝藏技巧都会毫无保留分享给你。
一、准备工作:别急着写代码
去年有个粉丝直接打开IDE就开始敲代码,结果发现连基本开发环境都没配置好。咱们先得准备好这些家伙事儿:
- Java JDK 8(别用新版,Forge兼容性会出问题)
- IntelliJ IDEA社区版就够了,插件装个Minecraft Development
- Forge MDK(建议选1.12.2稳定版,新手友好)
- Blockbench(建模神器,后面做烟雾特效要用)
记得在gradle.properties里把minecraft_version=1.12.2
这行检查三遍,我至少有三次熬夜debug最后发现是版本写错了。
二、创建烟雾人实体
1. 基础骨架搭建
在src/main/java
新建个com.yourname.smokeman.entity
包,创建EntitySmokeMan.java
。核心代码结构长这样:
方法 | 作用 |
registerAttributes() | 设置生命值、移动速度等属性 |
initEntityAI() | 添加寻路、攻击等AI行为 |
applyEntityCollision() | 重写碰撞箱让实体能穿墙 |
特别注意要继承EntityMob
而不是EntityCreature
,否则后面加攻击行为会很麻烦。
2. 粒子效果实现
这才是烟雾人的灵魂所在!在onLivingUpdate()
方法里添加这段魔法代码:
- 每3游戏刻(0.15秒)生成一次粒子
- 使用
EnumParticleTypes.SMOKE_LARGE
粒子类型 - 给粒子添加随机偏移量(0.2-0.5范围效果最佳)
- 运动方向要配合实体朝向(记得乘以-1,这个坑我踩过)
测试时如果发现粒子卡顿,试试把world.spawnParticle
改成world.spawnAlwaysVisibleParticle
。
三、模型与材质
用Blockbench建个透明底的人形模型,关键点:
- 材质图alpha通道要处理好边缘羽化
- 身体部件分成头、躯干、四肢6个部分
- 动画设置呼吸起伏效果(幅度0.08-0.12最自然)
材质文件保存为32x32的PNG,命名规范是smoke_man.png
。突然想起来有次我把文件存成了jpg,渲染出来全是马赛克...(扶额)
四、行为逻辑进阶
1. 特殊能力实现
想让烟雾人有点特色?试试这些点子:
能力 | 实现方式 |
穿墙 | 重写move()方法忽略方块碰撞 |
毒雾领域 | 在canEntityBeSeen()里添加粒子效果 |
死亡消散 | override掉onDeath()做粒子爆发 |
2. 配置生成规则
在主类注册生物生成权重时,沼泽生物群系建议设置成这样:
- 生成权重:8(普通僵尸是100)
- 最小生成组:1
- 最大生成组:2
- 只在月相为亏凸月时生成(增加神秘感)
记得在EntityRegistry.addSpawn()
里设置EnumCreatureType.MONSTER
类型。
五、调试与优化
凌晨4点半的debug经验告诉你:
- 粒子太多卡顿?加个
rand.nextFloat() > 0.7f
条件限制 - 模型不显示?检查resources/assets/yourmodid/textures路径
- 生物不生成?先用/summon指令测试实体注册是否成功
最后打包前在build.gradle
里加上这行能省很多事:jar { manifest { attributes 'FMLAT': 'yourmod_at.cfg' } }
窗外天都快亮了,咖啡杯已经空了三次。其实最难的从来不是技术实现,而是怎么让烟雾人的粒子既好看又不吃性能——就像上周那个用柏林噪声算法优化粒子运动的方案,测试到第8个参数组合时才找到平衡点。不过当你看到自己做的烟雾人在游戏里飘荡的时候,那种成就感绝对值得这些折腾。
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