我的世界烟雾人模组怎么做

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我的世界烟雾人模组制作指南:从零开始手把手教你

凌晨3点,我盯着电脑屏幕上的Java代码,第17次调试失败后突然灵光一闪——原来烟雾人的粒子效果参数写错了个小数点。这种又爱又恨的感觉大概只有模组开发者才懂吧?今天咱们就聊聊怎么从零开始做个烟雾人模组,过程中踩过的坑和发现的宝藏技巧都会毫无保留分享给你。

一、准备工作:别急着写代码

去年有个粉丝直接打开IDE就开始敲代码,结果发现连基本开发环境都没配置好。咱们先得准备好这些家伙事儿:

我的世界烟雾人模组怎么做

  • Java JDK 8(别用新版,Forge兼容性会出问题)
  • IntelliJ IDEA社区版就够了,插件装个Minecraft Development
  • Forge MDK(建议选1.12.2稳定版,新手友好)
  • Blockbench(建模神器,后面做烟雾特效要用)

记得在gradle.properties里把minecraft_version=1.12.2这行检查三遍,我至少有三次熬夜debug最后发现是版本写错了。

二、创建烟雾人实体

1. 基础骨架搭建

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src/main/java新建个com.yourname.smokeman.entity包,创建EntitySmokeMan.java。核心代码结构长这样:

方法 作用
registerAttributes() 设置生命值、移动速度等属性
initEntityAI() 添加寻路、攻击等AI行为
applyEntityCollision() 重写碰撞箱让实体能穿墙

特别注意要继承EntityMob而不是EntityCreature,否则后面加攻击行为会很麻烦。

2. 粒子效果实现

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这才是烟雾人的灵魂所在!在onLivingUpdate()方法里添加这段魔法代码:

  • 每3游戏刻(0.15秒)生成一次粒子
  • 使用EnumParticleTypes.SMOKE_LARGE粒子类型
  • 给粒子添加随机偏移量(0.2-0.5范围效果最佳)
  • 运动方向要配合实体朝向(记得乘以-1,这个坑我踩过)

测试时如果发现粒子卡顿,试试把world.spawnParticle改成world.spawnAlwaysVisibleParticle

三、模型与材质

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用Blockbench建个透明底的人形模型,关键点:

  • 材质图alpha通道要处理好边缘羽化
  • 身体部件分成头、躯干、四肢6个部分
  • 动画设置呼吸起伏效果(幅度0.08-0.12最自然)

材质文件保存为32x32的PNG,命名规范是smoke_man.png。突然想起来有次我把文件存成了jpg,渲染出来全是马赛克...(扶额)

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四、行为逻辑进阶

1. 特殊能力实现

想让烟雾人有点特色?试试这些点子:

能力 实现方式
穿墙 重写move()方法忽略方块碰撞
毒雾领域 在canEntityBeSeen()里添加粒子效果
死亡消散 override掉onDeath()做粒子爆发

2. 配置生成规则

在主类注册生物生成权重时,沼泽生物群系建议设置成这样:

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  • 生成权重:8(普通僵尸是100)
  • 最小生成组:1
  • 最大生成组:2
  • 只在月相为亏凸月时生成(增加神秘感)

记得在EntityRegistry.addSpawn()里设置EnumCreatureType.MONSTER类型。

五、调试与优化

凌晨4点半的debug经验告诉你:

  • 粒子太多卡顿?加个rand.nextFloat() > 0.7f条件限制
  • 模型不显示?检查resources/assets/yourmodid/textures路径
  • 生物不生成?先用/summon指令测试实体注册是否成功

最后打包前在build.gradle里加上这行能省很多事:jar { manifest { attributes 'FMLAT': 'yourmod_at.cfg' } }

窗外天都快亮了,咖啡杯已经空了三次。其实最难的从来不是技术实现,而是怎么让烟雾人的粒子既好看又不吃性能——就像上周那个用柏林噪声算法优化粒子运动的方案,测试到第8个参数组合时才找到平衡点。不过当你看到自己做的烟雾人在游戏里飘荡的时候,那种成就感绝对值得这些折腾。

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