蛋仔派对乐园跳跃按钮怎么做
在蛋仔派对里搞个跳跃按钮?手把手教你从零搓代码
凌晨两点半,我第N次被弹飞出场外时突然琢磨——这破跳跃按钮到底咋做的?翻遍全网发现全是套话,干脆自己啃文档试错,现在把踩坑记录甩出来,你们直接抄作业吧。
先搞懂游戏里的跳跃机制
蛋仔的跳跃不是简单按一下跳一下,实测有这些隐藏规则:
- 长按能蓄力,但超过1.2秒会自动释放
- 空中只能二段跳,第三次按键直接变屁墩摔
- 碰到弹簧床时,跳跃高度×1.7倍
操作类型 | 触发条件 | 效果参数 |
普通跳 | 单击按钮 | 基础高度350单位 |
蓄力跳 | 长按0.3-1.2秒 | 最高可达800单位 |
需要准备的破玩意
别被那些教程忽悠装什么高端插件,其实只要:
- Unity 2021.3.17f1(别的版本容易报错)
- 蛋仔官方SDK里的CharacterController组件
- 一罐红牛(真的会写到暴躁)
按钮代码实操环节
重点来了!直接贴我调试通过的代码块:
void Update() { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { if (isGrounded) { currentJumpForce = baseJumpForce; StartCoroutine(ChargeJump()); } else if (canDoubleJump) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0); rb.AddForce(Vector2.up * doubleJumpForce); canDoubleJump = false; } } if (Input.GetButtonUp("Jump") && isCharging) { rb.AddForce(Vector2.up * currentJumpForce * chargeMultiplier); isCharging = false; } }
几个容易崩的细节
凌晨四点我头发就是被这些bug薅没的:
- 地面检测别用射线:蛋仔的碰撞体不规则,改用OnCollisionEnter检测
- 蓄力进度条要绑定Time.unscaledDeltaTime,否则加速带会搞乱计时
- 二段跳后记得把y轴速度归零,不然会叠加成窜天猴效果
手感调校玄学环节
按照官方参数做出来的手感像脚底抹油,这里是我的魔改方案:
参数项 | 默认值 | 推荐值 |
起跳缓冲帧 | 0 | 0.15秒 |
下落加速度 | 9.8 | 14.7 |
空中转向阻尼 | 0.5 | 0.35 |
突然发现窗外天都亮了,最后说个邪门技巧:在OnLanding事件里加个0.1秒的微小弹跳,会让落地手感莫名变Q弹,原理不明但真的好用。咖啡喝完了,剩下的你们自己试吧...
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