第五人格宝宝建模教程:从零开始捏出你的小监管者
凌晨3点,我又双叒叕在Blender里折腾我的小丑宝宝模型——这已经是本周第七次重做头部拓扑了。突然发现贴吧里好多人在问"第五人格Q版角色怎么做",干脆把这两年踩过的坑整理成干货。先说好,这不是官方教程,纯粹是民间手艺人用爱发电的经验谈。
一、准备工作:别急着打开建模软件
去年我兴冲冲直接打开Maya就开始捏脸,结果发现比例完全不对。后来翻遍网易美术总监的GDC演讲PPT才搞明白,第五宝宝的风格其实是"三头身+二次元简化+轻微美式卡通变形"的混合体。
- 必备软件三件套:
- Blender/Maya(主建模)
- ZBrush(细节雕刻)
- Substance Painter(材质)
- 参考素材:
- 游戏内角色展示界面的360°旋转录像
- 官方设定集扫描件(淘宝有卖)
- NVIDIA的卡通渲染白皮书
有个冷知识:游戏里看着圆润的模型其实全是硬边建模,那些柔软感全靠法线贴图和渲染技巧。我第一次做的时候傻乎乎用细分曲面,结果渲染出来像融化的冰淇淋...
二、头部建模:眼睛是灵魂
凌晨4点半,咖啡已经续到第三杯。说真的,第五人格角色的辨识度全在脸部,特别是眼睛的双层虹膜结构——外面一圈深色轮廓,里面才是渐变色。
1. 基础头部拓扑
区域 | 面数控制 | 关键点 |
脸部 | 500-700三角面 | 保持四边形拓扑 |
后脑勺 | 300-400三角面 | 可以三角面优化 |
记得在颧骨位置留出夸张的弧形结构线,这是第五宝宝风格的秘密。有次我偷懒用了自动拓扑,结果做出来的红蝶像被板砖拍过似的。
2. 眼睛制作技巧
- 虹膜要用凹面模型而不是贴图
- 内眼角要比外眼角低3-5个单位
- 记得做眼球背面的透明膜(参考NPR渲染论文)
说个糗事:我第一次做约瑟夫的时候,把瞳孔UV排反了,渲染出来成了斗鸡眼,朋友说像得了甲亢...
三、身体比例:三头身的秘密
凌晨5点20分,发现咖啡喝完了开始啃巧克力。第五人格的Q版其实有严格的比例公式:
- 头部:占全身1/3
- 躯干:0.8个头高
- 腿部:夸张的1.2头长
重点来了——手部要做得比正常Q版大20%!这是为了突出监管者的压迫感。我第一个版本的厂长模型手太小,看起来像在比心。
四、服装与配件:魔鬼在细节里
做到这里已经快天亮了,屏幕蓝光刺得眼睛发酸。但服装才是真正体现角色性格的地方,比如:
- 小丑的铆钉要用实体模型而不是法线贴图
- 红蝶的和服下摆要做成动态骨骼预备状态
- 机械师的齿轮可以偷懒用Alpha贴图
有个省面数的小技巧:把重复的装饰图案做成透明通道贴图,比如祭司斗篷上的花纹。去年参加GGAC比赛我就靠这招省了2000多个面。
五、材质与渲染:让模型活过来
窗外鸟都开始叫了,我的黑眼圈估计比入殓师的烟熏妆还重。第五人格的材质有三大特征:
材质类型 | 参数要点 | 常见错误 |
皮肤 | SSS强度0.3-0.5 | 别用真实皮肤预设 |
布料 | 粗糙度0.7左右 | 忘记做边缘磨损 |
最关键的是边缘光!在Shader里加个菲涅尔节点,强度调到1.8-2.2之间。有次我忘记这个步骤,渲染出来的杰克像塑料玩具。
天快亮了,最后唠叨句:记得给模型留表情变形目标,哪怕现在用不上。上个月网易更新角色表情系统,好多人的模型都得返工...
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