熬夜肝出来的教程:手把手教你做迷你世界超级物理地图
凌晨2点半,咖啡杯见底了第三次,突然想明白怎么把那个该死的重力系统调自然——这大概是我做迷你世界物理地图最上头的时刻。如果你也卡在"想做个会滚动的球却变成穿模怪"这种问题,往下看就对了。
一、物理引擎不是玄学,先搞懂底层逻辑
很多人一上来就堆触发器和脚本,结果发现石头浮空、水流倒灌。其实迷你世界的物理系统主要靠三兄弟:
- 碰撞箱:决定物体能不能被穿过(长按物体选"编辑"能看到蓝色线框)
- 运动组件:在"高级"选项卡里,控制速度/加速度/旋转
- 物理材质:就像现实中的木头/金属,影响弹性和摩擦力
材质类型 | 反弹力 | 适合场景 |
橡胶(默认) | 0.6 | 弹跳床、篮球 |
金属 | 0.3 | 保龄球、轨道 |
冰面 | 0.1 | 滑梯、溜溜球 |
1.1 重力场实操技巧
用区域触发器设置重力方向时,记住Y轴数值:
- 正常重力:Y=-9.8(和现实世界一样)
- 月球模式:Y=-1.6
- 反重力:Y=5.0(物体往上掉)
上周做太空地图时发现,把区域边界调模糊5-8格能避免物体在重力场边缘抽搐——这个细节官方教程可没提。
二、让牛顿棺材板压住的5个骚操作
测试时发现个诡异现象:两个高速旋转的方块碰在一起会互相吞噬。后来才明白要这么处理:
2.1 穿模克星:优先度设置
在物体属性里有个隐藏选项叫物理优先级(需要先开实验性功能):
- 玩家模型建议设成10
- 移动平台设7-8
- 小物件设3以下
2.2 过山车防脱轨秘籍
做轨道车时总飞出轨道?试试这个参数组合:
- 运动组件里勾选"保持朝向"
- 碰撞箱比实际模型放大10%
- 曲线轨道每格长度不超过3
凌晨4点突然开窍:在轨道首尾加不可见的减速带(用空气墙+阻力材质),比直接调速度曲线自然多了。
三、物理地图必备的3个触发器套路
光有物理引擎不够,得用事件触发制造惊喜感。分享几个实测好用的:
3.1 破坏物理法则的机关
当玩家踩上特定方块时:
- 临时修改重力方向(适合做反重力房间)
- 给玩家添加瞬时速度(比如弹射陷阱)
- 改变周围物体的物理材质(水面突然结冰)
3.2 连锁反应系统
用运动物体碰撞事件触发:
- 保龄球击倒第一块骨牌后
- 骨牌倒下触发下一组物体运动
- 最后激活奖励机关
关键点在于每个触发器的延迟时间要等差递增(建议50ms间隔)。
四、测试时发现的坑爹真相
做完地图别急着发布,这几个bug我踩到崩溃:
- 多人模式不同步:客户端看到的物体位置可能和主机差2-3格
- 帧数影响物理:60帧下能跳过的缺口,30帧会撞墙
- 存档污染:反复测试同一地图可能导致物理参数紊乱
后来学乖了,测试流程改成:新建世界→导入地图→测试→删除世界。虽然麻烦但能避免90%的灵异事件。
4.1 性能优化冷知识
物理计算特别吃CPU,记住:
- 同时活动的物理物体不超过20个
- 运动精度调成"中"就够了
- 静止超过5秒的物体冻结物理计算
咖啡因作用下突然想到:用非物理的动画替代简单运动(比如旋转的风车),帧率能提升30%左右。
五、给强迫症的地图细节
最后分享几个让物理更真实的偏执设定:
- 滚动的球体:添加微小随机旋转(X/Z轴±3度)
- 水流效果:用半透明玻璃块+缓慢下坠运动
- 爆炸冲击波:环形空气墙向外扩散,附带短暂加速度
记得有次为了调个弹簧的阻尼系数,反复测试了47次...现在看存档里那些弹簧_最终版_真的不改了_V12的命名还觉得好笑。
窗外鸟叫了,屏幕右下角显示05:17。保存地图时突然想到还没给岩浆加热量扭曲空气的效果——算了,下次更新再说吧。
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