游戏活动目的与玩家动机的关系是什么
超市大促和游戏活动,到底哪里像?
周末去超市看到鸡蛋打折,大妈们排队的架势比年轻人抢演唱会门票还拼。这让我想起上周《原神》新版本上线时,同事午休时间都在刷副本——游戏活动和超市促销,本质上都在玩人心。
游戏策划的KPI藏在活动设计里
最近和做游戏策划的老王撸串,他吐槽现在设计个春节活动要满足3个指标:让老玩家天天上线、让土豪心甘情愿掏钱、还要制造朋友圈刷屏效果。这就像便利店把矿泉水放在收银台旁边,既提升客单价又增加购买率。
拉留存:游戏里的"每日签到"玄学
《王者荣耀》的每日登录奖励从最初送金币,到现在送限定皮肤体验卡。数据显示连续登录7天的玩家,次月留存率比普通玩家高23%(数据来源:腾讯游戏年报2023)。就像健身房的月卡制,去够5次就觉得放弃太亏。
促付费:648元礼包的心理学设计
- 限时特惠:倒计时总在充值页面闪烁
- 首充双倍:降低第一次付费的心理门槛
- 累充奖励:差200钻就能拿传说皮肤时最危险
造氛围:让服务器变成狂欢广场
《剑网3》周年庆时,游戏里的长安城会变成漫天孔明灯的海洋。去年活动期间玩家平均在线时长暴涨4.1小时,这比任何广告投放都管用。
玩家到底在为什么熬夜爆肝?
表弟为抽卡连续三天定凌晨5点的闹钟,问他图什么,他说:"全服就300人有这个皮肤"。玩家动机就像俄罗斯套娃,表面理由下面还藏着真实需求。
动机类型 | 典型行为 | 满足方式 |
成就需求 | 追求全服排行榜前十 | 设置段位徽章系统 |
社交需求 | 组队完成公会任务 | 设计协作型副本 |
探索欲 | 解锁隐藏剧情线 | 埋彩蛋和支线任务 |
利益驱动 | 蹲点抢限时礼包 | 设置阶梯式奖励 |
成就型玩家:要的是电子奖状
朋友在《艾尔登法环》里死磕女武神7小时,通关后把成就截图当电脑桌面。这类玩家占总数的31%,但贡献了58%的UGC内容(数据来源:Steam年度报告)。
社交型玩家:在游戏里找存在感
《动物森友会》爆火那年,多少人在别人岛上开生日派对。这类玩家可能记不住装备属性,但能把200个好友的岛名倒背如流。
活动设计和玩家动机的排列组合
好的活动就像鸳鸯火锅,既要照顾吃辣的老饕,也不能怠慢喝菌汤的养生党。观察《阴阳师》五周年活动,他们做了个很妙的设计:
- 成就党:冲榜送限定sp式神
- 收集癖:复古皮肤限时返场
- 社交控:组队副本掉落双倍
- 休闲派:挂机也能领基础奖励
夜幕降临,网吧里此起彼伏的键盘声中,有人为冲榜猛灌红牛,有人在帮战频道插科打诨,还有人在反复调整时装搭配。游戏世界的霓虹灯永远亮着,只要读懂人心,就能让每个玩家找到属于自己的快乐。
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