蛋仔派对制作藤蔓怎么做
在蛋仔派对里搞藤蔓?手把手教你从零开始整活
凌晨三点盯着游戏编辑器,突然想给地图加条藤蔓——结果发现教程全是碎片化的。得,干脆自己趟条路出来。这玩意儿其实没想象中复杂,就是几个关键点容易卡住,我踩过的坑你们就别踩了。
先搞清楚藤蔓的物理逻辑
很多人一上来就摆造型,结果做出来的藤蔓跟钢筋似的。真实藤蔓有三个特征:
- 软体碰撞:碰到蛋仔会轻微变形
- 分段关节:像脊椎骨一节节连起来
- 末端摆动:最远端要比根部晃得厉害
编辑器里要用物理链条组件实现这个效果。别用普通模型,否则蛋仔撞上去就跟撞墙没区别。
具体操作步骤(带参数设置)
1. 创建基础链条
在组件库搜"physics chain",拽出来先设10节。别太多,超过15节手机端可能会卡。每节长度建议30-50单位,这个比例最接近真实藤蔓粗细。
参数项 | 推荐值 |
关节数量 | 8-12节 |
单节长度 | 40单位 |
碰撞半径 | 15单位 |
2. 调整物理参数
重点改这俩数值:
- 弹性系数调到0.3-0.5之间(太高会像橡皮筋)
- 阻尼系数设0.7左右,这样摆动会自然减速
测试时如果发现藤蔓耷拉得太厉害,把关节强度提到80%以上。这个参数藏得深,在高级物理设置里。
3. 表面处理技巧
默认材质太光滑了,得加点细节:
- 用噪波贴图制造凹凸感
- 颜色选墨绿(RGB 34 139 34)比纯绿真实
- 记得开环境光遮蔽,暗部会更自然
要是想偷懒,直接套用素材库里的"jungle_vine"材质,效果还行。
常见翻车现场解决方案
上周帮人改地图,遇到几个典型问题:
藤蔓穿模怎么办?
把碰撞体半径调大5单位,然后勾选连续碰撞检测。实测能减少80%穿模,不过会稍微增加运算负担。
摆动不自然?
检查是不是所有关节都开了物理模拟。有时候误操作会关掉部分关节的物理属性,导致某段僵直。
蛋仔爬不上去?
在藤蔓属性里把表面摩擦系数调到0.6以上,同时确保倾斜角度不超过60度。有个邪道玩法:偷偷在藤蔓中间加几个隐形小平台。
进阶玩法:会消失的魔法藤蔓
偶然发现个骚操作——用触发器控制藤蔓显隐:
- 给藤蔓添加状态切换组件
- 设置碰撞触发条件(比如蛋仔触碰特定区域)
- 绑定渐隐动画,持续时间建议1.5秒
注意要同步关闭物理模拟,否则隐身了碰撞体还在。这个效果适合解谜地图,我上个月做的幽灵花园就用了这个机制。
天都快亮了,编辑器里还挂着半截没做完的藤蔓。其实最关键的还是多测试,有次我调参数调到凌晨四点,发现把阻尼系数反着设居然能出藤蔓自动旋转的诡异效果...算了,改天再研究这个邪门bug吧。
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